前幾年在FB上頗為流行的遊戲「餐城」(Restaurant City)終於宣佈收攤了。
要說我一點感慨都沒有,那不可能。但,我並不意外。因為,以我如此瘋狂投注時間在FB各種遊戲(粗估每天超過12小時),都已經常常忘記打開我的餐城,雖然個人經驗不能擴張為群體現象,但至少我就是對餐城遊戲退燒的玩家其中之一總沒錯。
以下只是我個人以一個遊戲玩家的主觀看法,談不上什麼專業的評估,僅供參考而已。
我不清楚餐城收攤背後到底有多少因素,但,「不賺錢」(或者不夠賺錢)絕對是主要原因。(如果是很賺錢的遊戲,就算公司出了其他問題,通常也會有其他公司出面買下繼續經營。)
遊戲不賺錢,理由很簡單:因為大家都只玩遊戲中免費的部份,而不願意付費玩。(廢話!)
真正的問題是:為什麼大家不願意花錢?
另外一個更重要的問題是:為什麼大家願意花錢玩某些遊戲?卻不願意花錢玩這個遊戲?
其實在談上面這兩個問題之前,有個更根本,但卻不常被拿來思考的角度是:什麼樣的人願意為了玩遊戲花錢?
在以往,遊戲世界基本上是個由遊戲玩家們組成的群體:不僅使用者是玩家,遊戲製作端更是資深玩家。
在這個脈絡下,被認為好玩、被評為佳作的遊戲,往往會具有遊戲狂(game mania)的性質——謎團、關卡、隱藏寶藏之類的設計越多,好像就顯得越用心,評價就應該越高。(例如太空戰士五代 裡把所有城鎮中的酒吧裡的鋼琴全部彈過就能得到吟遊詩人的隱藏歌曲「英雄之歌」、太空戰士十代裡在雷平原連續躲開落雷200次就可以得到「火星的聖印」之類,就是典型的「遊戲狂做給遊戲狂玩的趣味」。)
問題是,世界上有多少遊戲狂?如果一個遊戲做得太過於遊戲狂取向,對於大多數的玩家來說,會變得「太難玩」,總體評價跟銷路都不會好。但如果完全沒有一點遊戲狂的味道,將遊戲中的挑戰性降得太低,又可能讓玩家覺得玩起來缺乏挑戰性……這當中的分寸拿捏,靠的就是遊戲製作者的專業經驗。
但是,FB遊戲大大改變了此種從遊戲愛好者角度出發而設下的種種標準。
在以往,再簡單的遊戲都必須要玩家專注一段時間在遊戲上。但,FB遊戲絕大部份是隨時可離開(關掉)遊戲視窗,而不至於對遊戲結果有太大的影響。或者,至少因為遊戲難度極低所以即使重來也不至於覺得困擾。FB遊戲的重點不在於遊戲本身的遊戲性(game ability),而在於FB這個平台的社群特性——具備線上遊戲的互動性但不具即時性。這項改變大大顛覆了過去電玩遊戲的標準。例如,像「開心農場」這種幾乎毫無遊戲難度的東西,在以往的遊戲市場上是根本無法存在、根本不會被接受的。
可是,有趣的是,在FB這個平台上,偏偏就是像開心農場這種會讓傳統遊戲玩家嗤之以鼻說這算什麼遊戲的遊戲是能夠有收益的。
回到之前的問題:什麼樣的人願意為了玩遊戲花錢?
在以往,因為遊戲的主要客層是兒童跟青少年,所以想當然爾大家把訴求放在兒童跟青少年身上。但是,兒童跟青少年沒有經濟能力,他們的錢是身邊的大人給的。隨著大環境的經濟不景氣,大人能夠給予孩子們玩樂的錢自然也跟著緊縮,於是要從孩子身上賺錢的難度就增加了。
於是,賺錢這個問題就回到:「到底誰有錢?」這個基本面上了——打動那些口袋已經有錢的人讓他們願意掏錢,比起打動那些根本沒錢可花的人,要實際多了。
而這些最具有市場潛力、真正拿得出錢的金主,正是那些已經工作多年的中老年人。
問題是:中老年人不會玩遊戲啊!對他們來說電玩遊戲是太遙遠的東西啊!太難了!
既然如此,把遊戲做簡單些,簡單到沒有門檻,中老年人也可以馬上學會不就好了?
只要遊戲簡單到中老年人也願意投入,再把遊戲中偶爾出現的關卡,設計成只要花錢買遊戲幣就可以馬上解決,只要這開支金額對中老年人而言不算高,相對於辛苦而複雜地漫長過程只為了免費,中老年人會很大方地選擇付錢解決這遊戲的關卡。
於是,FB上的遊戲普遍將入門設為step by step的引領式操作,保證教到會。
於是,FB的遊戲幾乎都走向了「三不五時地在遊戲中出現一些具有時效性的解任務模式」,而這些任務只要付費就可以輕鬆達成。
就大方向來說,這樣的模式是正確的,因為的確要這樣做才能有收益。可是,即使大方向正確,搞得太過火還是不行的。
在我看來,餐城就是搞得太過頭了。
首先:餐城的遊戲幣相對價格太高了。
雖然降低遊戲門檻、遊戲時間長度彈性,讓有經濟能力的成年人至中老年人也能投入,成功找來了這些「口袋有錢的玩家」,並不表示可以擺明了向玩家說:「我知道你有錢所以給兩個來我花花吧!」
遊戲收費,要嘛必須小額到讓玩家不覺得付費稱得上「開銷」,要嘛必須是這個金額代換成遊戲幣可以讓人覺得足夠解決夠多問題。餐城的遊戲幣讓人覺得我花了上百元換得的食材還不夠完成一道菜的金盤,感覺實在不大合算……
其次是:餐城的任務密度太高了。
遊戲幣給人感覺貴,已經讓人不大滿意了,任務的密度後來更是高到讓人清楚知道:不花錢不可能圓滿解開所有任務。這是最大的敗筆!
FB遊戲收費有些是在一開始就擺明了「遊戲中的某些物品就是要花錢買才有」,這種物品通常只是裝飾性質,對於遊戲任務沒有影響,是想買的願者上鉤,沒什麼爭議,也會有銷路只是量通常不會太大。
但「解任務」在遊戲中的意義非常重大:任務的內容必須設計成用遊戲幣可以不費力就輕鬆解開,但不花錢也「有希望」解開所有任務才可以讓玩家覺得自己是在玩遊戲,而非當凱子。
當然,對於遊戲製作公司來說一定會覺得玩家這種把免費當成當然的心態很不可理喻,但是,就玩家的角度而言,心態則是:既然有一開始就擺明了要花錢買的東西,那麼這些沒有標明的應該就是不花錢也可以才對。
我認為,會願意花錢解決所有任務關卡的海派玩家,跟一開始就會花錢買裝飾性物品的玩家在重疊度上是很高的。這種玩家花錢爽快,但對於遊戲的忠誠度卻不會高,因為對他們而言,他們所經歷的遊戲模式全部都是一樣的——付費,解決。他們爽快投入一個遊戲的理由是因為他們沒有耐性去慢慢玩,所以也很可能沒有耐性繼續玩。不過對於遊戲製作端而言,好歹他們付錢了,所以能夠吸引他們還是有利益的。
對遊戲製作端而言,一開始就會掏錢的客人就是會掏錢,所以真正需要挑戰的對象,是那些「原本不掏錢但有可能掏錢」的玩家——推出任務的目的,是給予那些對於遊戲有忠誠度、通常並不付費、會持續性繼續玩的玩家壓力,在解任務的過程中使玩家產生「乾脆付費解決」的心情,但卻不能讓玩家感覺到「不付費就不可能解決」。例如20個任務已經順利解開19個,剩一個只差一點點就可以解開,而這個一點點只要花金額並不高、可能只是一杯飲料的錢就能解決時,是最容易讓玩家興起付費的念頭的。
餐城後來的問題就在於任務的密度高到幾乎是擺明了不花錢解決不了,偏偏遊戲幣相對而言單價顯得貴,難免讓人興趣大減……玩家流失、熱度消退後,收費自然也就變得更加困難,於是終於收攤。
不過,就我所玩過的FB遊戲,幾乎都逐漸出現這種將任務密度提高到難以不花錢的現象,餐城並不是唯一的一個……Cafe World、Gourmet Ranch、The Sims Social、City Ville、Treasure Isle、Pioneer Trail……幾乎無一倖免。我想,並非遊戲製作端不知道這樣的逼迫會讓玩家流失,而是營運壓力已經大到讓他們顧不了這麼多了吧?
會不會,在不久的將來,「撐下去等人來買」可能不再是個好辦法?但,別的辦法會是什麼呢?我也不知道。
現在的我只知道,這個畫面很快就只是我的回憶而已了。
餐城,掰掰。
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